W dniach 16-19 września pracownicy Katedry Informatyki Wydziału Elektrotechniki i Informatyki przygotowali wiele wydarzeń dla uczniów szkół podstawowych i średnich. Zajęcia w formie pokazów, warsztatów i wykładów obejmowały następujące tematy:
- „Obszary zainteresowań eyetrackingu” – prowadzący: dr inż. Małgorzata Plechawska-Wójcik, dr Mariusz Dzieńkowski, dr Karolina Rybak, mgr inż. Karol Łazaruk, mgr inż. Piotr Tokarski
- „Aplikacja mobilna T1DCoach dla dzieci chorych na cukrzycę typu 1 i nie tylko” – prowadzący: dr inż. Marek Miłosz, prof. uczelni, dr hab. Tomasz Zientarski, prof. uczelni, dr inż. Małgorzata Plechawska-Wójcik, dr inż. Marcin Badurowicz, dr Mariusz Dzieńkowski, dr inż. Tomasz Nowicki, mgr inż. Piotr Wójcicki, mgr Anna Sałamacha
- „Od rejestracji 3D do realistycznych animacji tańca współczesnego” – prowadzący: dr inż. Maria Skublewska-Paszkowska, dr Paweł Powroźnik, dr Marcin Barszcz, dr inż. Krzysztof Dziedzic, dr hab. inż. Piotr Wolszczak, prof. uczelni, Beata Mysiak
- „Akwizycja ruchu w praktyce” – prowadzący: dr inż. Maria Skublewska-Paszkowska, dr inż. Jakub Smołka, dr Edyta Łukasik, prof. uczelni, mgr inż. Weronika Wach, mgr inż. Kinga Chwaleba, mgr inż. Bartosz Sterniczuk
- „Zabawy z kodowaniem” – prowadzący: dr hab. Małgorzata Charytanowicz, prof. uczelni, mgr Magdalena Zoła, mgr inż. Dominika Sulowska
- „Interaktywna, nowoczesna edukacja” – prowadzący: dr inż. Tomasz Szymczyk, dr inż. Jacek Kęsik
- „Rozszerzona rzeczywistość – interaktywna wizualizacja lubelskiego Starego Miasta” – prowadzący: dr hab. inż. Jerzy Montusiewicz, prof. uczelni, dr inż. Marcin Badurowicz, mgr inż. Marcin Matczuk
- „Przygotowanie modeli 3D do druku i druk 3D” – prowadzący: dr Marcin Barszcz, dr inż. Krzysztof Dziedzic, dr inż. Sylwester Korga, dr inż. Jacek Kęsik
- „Puzle archeologiczne” – prowadzący: dr inż. Stanisław Skulimowski, mgr inż. Wojciech Sarnowski
- „Zagrożenia w Internecie” – prowadzący: dr inż. Grzegorz Kozieł
- „Czy roboty zabiorą nam pracę?” – prowadząca: dr inż. Marta Dziuba-Kozieł
- „Gra przedsiębiorcza” – prowadzący: dr inż. Marek Miłosz, prof. uczelni, dr inż. Elżbieta Miłosz
- „Taśma czy dyskietka? – oto jest pytanie. Czyli jak grać w retro gry komputerowe” – prowadzący: dr inż. Piotr Kopniak
W trakcie warsztatu „Obszary zainteresowań eyetrackingu” wyjaśniono uczestnikom, czym jest eyetracking i jaka jest jego historia oraz przedstawiono zasadę działania eyetrackera stacjonarnego. Uczniowie mogli wziąć udział w dwóch eksperymentach. W pierwszym mieli do wykonania kilka zadań logicznych, w drugim wzrok osoby badanej przejął rolę wskaźnika myszy i służył do sterowania w prostych grach wspomagających komunikację u osób z wyzwaniami rozwojowymi. W ostatnim etapie zajęć zaprezentowano eyetracker mobilny oraz wykonano krótką sesję badawczą, podczas której rejestrowano fiksacje i sakady w momencie układania różnych rodzajów kostek Rubika.
Warsztat pt. „Aplikacja mobilna T1DCoach dla dzieci chorych na cukrzycę typu 1 i nie tylko” obejmował problem edukacji dzieci chorych na cukrzycę typu 1 oraz świadomości i wiedzy społeczeństwa na temat tej choroby. Na to wydarzenie składały się prezentacja multimedialna, pokaz filmu reklamowego dotyczącego powstania aplikacji, ekspozycja tablicy Gabi i tablicy informacyjnej o cukrzycy typu 1. Zainteresowani mogli poznać możliwości aplikacji T1DCoach, zapoznać się z jej obsługą oraz przejść proces jej instalacji na swoich smartfonach.
Kolejny zespół zorganizował dwa pokazy „Akwizycja ruchu 3D w praktyce” oraz „Od rejestracji 3D do realistycznych animacji tańca współczesnego”. Podczas tych zajęć uczestnicy mieli okazję zapoznać się z dwoma profesjonalnymi systemami do akwizycji ruchu: Vicon i PhaseSpace. W trakcie pokazu poznali zasady działania technologii motion capture oraz jej praktyczne zastosowania. Następnie wzięli udział w nagraniu ruchu tańca współczesnego wykonanego przez tancerki z Lubelskiego Teatru Tańca, obserwując cały proces od przygotowań aż po realizację. Uczniowie dowiedzieli się także, jak przebiega wstępna obróbka zarejestrowanych danych, co pozwoliło im zobaczyć pełen cykl pracy z technologią przechwytywania ruchu. Zwieńczeniem wydarzenia było zademonstrowanie animacji stworzonej na podstawie pokazu tańca.
Celem projektu „Zabawy z kodowaniem” było promowanie wśród dzieci programowania w atrakcyjnej formie, uczącej logicznego myślenia i jednocześnie będącej świetną zabawą rozwijającą umiejętności programistyczne. Kodować w przedszkolu można w różny sposób: bawiąc się klockami oraz wykorzystując intuicyjny język programowania Scratch Junior, pozwalający na tworzenie nieskomplikowanego kodu za pomocą kolorowych bloczków. To miało właśnie miejsce na naszych pokazach.
W prelekcji i pokazie pt. „Interaktywna, nowoczesna edukacja” przedstawiono przyszłe sposoby nauki oraz prezentację interaktywnych obiektów 3D. Na monitorze zSpace wyświetlano elementy architektoniczne (wymiarowanie wirtualnych obiektów), a także możliwości prezentacji interaktywnej mechaniczno-elektronicznej cyber-ręki. Ponadto pokazano architekturę Registanu w Samarkandzie, odsłaniając przed młodymi uczniami sposób skanowania tych obiektów. Prelekcja zakończyła się projekcją krótkiego filmu pokazującego proces skanowania oraz pokazem skanera 3D Faro.
Tematyka pokazu pt. „Rozszerzona rzeczywistość – interaktywna wizualizacja lubelskiego Starego Miasta” dotyczyła nowoczesnych możliwości wykorzystania rozszerzonej rzeczywistości oraz druku 3D w prezentacji dziedzictwa kulturowego. Uczestnicy mieli okazję obejrzeć trójwymiarowe modele wybranych zabytków Starego Miasta w Lublinie. Wśród nich znalazły się m.in. Brama Krakowska oraz nieistniejący już Kościół św. Michała Archanioła, znany jako kościół farny. Pokaz łączył walory edukacyjne z elementem interaktywnej zabawy. Po zapoznaniu się z tymi obiektami uczestnicy musieli umieścić je we właściwych lokalizacjach na wyświetlonej mapie miasta oraz odpowiedzieć na kilka pytań. Całość uzupełniały informacje historyczne na temat lubelskiej starówki i jej najcenniejszych zabytków, dzięki czemu pokaz stał się zarówno źródłem wiedzy jak i atrakcyjną formą rozrywki.
W czasie pokazu pt. „Przygotowanie modeli 3D do druku i druk 3D” uczestnicy poznali pełny proces od tworzenia modeli (modelowanie 3D, skanowanie 3D, fotogrametria), przez ich przygotowanie pod druk, konfigurację w programie typu slicer (warstwa, infill, prędkości, temperatura, dobór materiału), aż po podstawy obróbki końcowej. Mogli również na żywo obejrzeć proces druku 3D, a więc kalibrację, uruchomienie wydruku oraz zapoznać się z najważniejszymi ustawieniami i typowymi błędami.
Warsztat pt. „Puzzle archeologiczne” był okazją do zaprezentowania uczniom szkoły podstawowej puzzli archeologicznych, a także różnych rodzajów układanek oraz związanych z nimi problemów analitycznych.
Wykład pt. „Zagrożenia w Internecie” był okazją do dyskusji na temat stanu cyberbezpieczeństwa oraz zagrożeń jakie spotykamy na co dzień w sieci. Uczestnicy mieli okazję do obejrzenia przykładów popularnych ataków oraz zapoznania się ze sposobami ochrony przed nimi i podniesienia swojego poziomu bezpieczeństwa w cyberprzestrzeni.
Wykład pt. „Czy roboty zabiorą nam pracę? – automatyzacja i bezrobocie” obejmował zagadnienia robotyzacji współczesnego przemysłu oraz automatyzacji zadań realizowanej przy wykorzystaniu sztucznej inteligencji. Uczestnicy mieli możliwość zapoznania się z nowoczesnymi technologiami, wykorzystaniem sztucznej inteligencji oraz podjęcia dyskusji na temat trendów rozwojowych i zachodzących na rynku pracy zmian.
W projekcie festiwalowym zatytułowanym „Gra przedsiębiorcza” zorganizowanym na Wydziale Zarządzania uczestnikom zaprezentowano autorskie oprogramowanie symulacyjne do realizacji gry biznesowej symulującej działanie firm na wspólnym i konkurencyjnym rynku usług. Oprogramowanie zostało opracowane przez dr. inż. Marka Miłosza, prof. uczelni oraz dr inż. Elżbietę Miłosz.
Zajęcia pt. „Taśma czy dyskietka? – oto jest pytanie. Czyli jak grać w retro gry komputerowe” miały na celu zaprezentowanie jak z biegiem czasu zmieniały się komputery domowe i gry komputerowe. Podczas tego spotkania młodzież mogła zobaczyć, jak wyglądały gry komputerowe, w które grali ich rodzice i dziadkowie w latach 70-tych, 80-tych i 90-tych XX wieku. Uczestnicy mieli również okazję samodzielnie zagrać w te klasyczne gry zarówno na starym, jak i współczesnym sprzęcie. Dodatkowo przybliżono im różne sposoby zapisu i wczytywania gier z trwałych nośników danych, takich jak kaseta magnetofonowa, dyskietka czy cartridge.
Lubelski Festiwal Nauki to wydarzenie, którego celem jest zainspirowanie młodych ludzi do odkrywania nowych pasji, a także ułatwienie wyboru dalszej ścieżki rozwoju zarówno w szkole średniej, jak i na studiach. Pokazy przygotowane w Katedrze Informatyki były okazją do zaprezentowania nowych technologii i ich zastosowań, a przez połączenie nauki z rozrywką umożliwiły uczestnikom poznanie i lepsze zrozumienie mechanizmów rządzących otaczającą rzeczywistością.